Shader 中分支语句/循环语句的影响
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OpenGL
C++
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Mar 18, 2025 04:56 PM
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Mar 19, 2025
问题的原因:
对于类似:
if (c.a > 0.5) {
gl_FragColor = c * Color;
} else {
gl_FragColor = c;
}
当 gpu 执行一条指令时,并不是操作一个像素,而是同时操作一组像素,并一条一条指令向下执行。
如果你的代码里出现了 if,在这一组像素里如果出现条件表达式即有返回 true 的也有返回 false 的,那么只要存在另外一种,那么两个分支的代码都会被执行。true 条件在执行时,false 分支的代码会等待。
for 循环等循环语句也是如此,循环逻辑必须以这组像素里最大循环次数的那个为准。
但是如果是通过 uniform 这种传入的条件,在执行时分支语句具体会走哪条是既定的情况,这种不会去执行另外一个分支。
解决方案
- 分支判断语句中使用的条件变量最好是常数,即在 shader 运行过程中不会发生变化
- 使用 step 替代
- 每个分支中包含的操作指令数尽可能少
- 分支的嵌套层数尽可能少